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Inside es minimalista en su enfoque, pero fragmentado en sus sistemas de juego. Al presentar el movimiento del personaje, descubrimos que él es capaz de empujar y tirar objetos, de la misma forma y con la misma física aplicada al niño de Limbo. Es un placer controlar a nuestro héroe rebelde – sus movimientos son naturales y altamente responsivos a los controles. El movimiento de los escenarios, sin embargo, está cambiado, pues la interacción se realiza con objetos colocados sutilmente más al fondo. La fluidez es, por lo tanto, acentuada en conjunto con lo intuitivo que todo se presenta. Al encontrar una plantación de maíz, por ejemplo, la perspectiva 2,5D muestra cómo es posible empujar la raya, pasar entre ella o por encima de ella.
Son cerca de tres horas para llegar al final de este macabro viaje y tal vez el doble del tiempo para revelar todos los lugares escondidos. Pero me gusta pensar de la siguiente manera: nada en Inside es mundano. Muy próximos del chico valiente, descubrimos la realidad de ese mundo cruel de forma inexorable – miedo y bravura caminando lado a lado. La curiosidad humana llevada a enésima potencia de lo grotesco, la belleza de la carne incontrolable aliada a la fragilidad e inocencia de la niñez. Inside es osado siempre que decide abandonar difíciles construcciones pasadas y partir a algo nuevo, y eso sucede incesantemente.