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Após um retorno às origens em sua última edição de Street Fighter, a Capcom parece estar levando seu carro-chefe dos jogos de luta a novos caminhos com Street Fighter V. A primeira bomba sobre o game foi a aparição de Charlie Nash na série principal, de uma maneira nunca vista na série Alpha. De lá para cá, outras revelações de arregalar os olhos apareceram, mas neste texto focaremos em apenas uma delas: a mudança da política de inclusão de novos personagens após o lançamento.
Desde o lançamento de Street Fighter II o modelo permanecia o mesmo, com poucas alterações em seu caminho. Vamos fazer uma volta ao passado, explicar o futuro e comparar sua posição com o restante das práticas vistas nos outros games de luta. Apesar de comum no mercado de games para PC desde muito cedo, era raro ou quase inexistente encontrar expansões de games em consoles e muito menos fliperamas. Os motivos são um tanto óbvios: era muito caro produzir um novo cartucho ou placa apenas para acrescentar algumas novidades ao mesmo jogo.
A despeito disso e diferente de seus concorrentes, Street Fighter II só ganharia uma sequência em 1997, seis anos após seu lançamento original, de 1991. Até chegar lá, cinco atualizações foram lançadas, além da série Alpha/Zero, que precedia o enredo da série principal. Dentre as cinco, a original e cinco novos lutadores haviam sido acrescidos ao Super Street Fighter II, a primeira a trazer um personagem secreto (Akuma).
Apesar de a proposta não parecer viável à primeira vista, a verdade é que a Capcom foi bem-sucedida nesse modelo, que permaneceu firme e forte durante mais de 20 anos da franquia. Enquanto Street Fighter III contou com duas expansões, o último capítulo da franquia teve três: Super, Arcade Edition e, por fim, Ultra Street Fighter IV, fechando o episódio com 44 personagens selecionáveis.
Apesar da popularidade incontestável de Street Fighter, provada através dos torneios e da extensa comunidade, o modelo se tornou datado e já vinha sendo criticado há algum tempo. Em um mundo no qual DLC e expansões são cada vez mais comuns e fáceis de criar, cobrar por um título novo apenas para ter novos personagens, cenários e mudanças leves no balanceamento não é mais aceitável.
Provando isso, a própria Capcom fez uma leve alteração na transição das versões Super para Ultra: quem já possuía a versão Super tinha desconto na compra da última versão, que era diretamente baixada para o HD do console. A versão completa continuou a ser oferecida nas lojas.
Uma das piadas mais presentes da internet é comparar como se desbloqueava conteúdo novo antigamente com o de hoje, brincando com a possibilidade de desbloquear tudo com um movimento do cartão de crédito. Foi mais ou menos como uma fusão entre essas duas afirmações que o anúncio da Capcom para Street Fighter V aconteceu.
Durante a edição da EVO 2015, o campeonato de jogos de luta mais popular do mundo, aconteceu o anúncio de um personagem inédito na série. Mais importante que o personagem foi a divulgação da nova política: o modelo de expansões havia sido abolido. Em seu lugar, os personagens pós-lançamento seriam liberados como DLC. Até aí, nada revolucionário. No entanto, a Capcom divulgou que a compra não seria a única maneira de desbloquear estes personagens. Através de dedicação e habilidade, os jogadores poderiam conquistar estes lutadores sem gastar um centavo sequer, pegando todo mundo de surpresa.
“Analisando a estratégia usada em Street Fighter IV, a Capcom notou que cada update no jogo, feito através das versões Super, Arcade Edition e Ultra exigia que os fãs comprassem o conteúdo completo, deixando aqueles que optassem por não comprar com um jogo datado. Isso estava longe de ser um modelo amigável e a base de jogadores encolhia a cada atualização lançada”, explica Dan Pantumsinchai, gerente de marketing e manager de produtos da área de e-sports da Capcom. “A intenção é mudar isso com Street Fighter V. O plano é que o jogo sirva por muitos anos e esteja em constante evolução e com suporte da empresa, com conteúdo pós-lançamento. Queremos que Street Fighter V seja a única coisa que um fã precise comprar, já que todas as atualizações de balanceamento serão entregues gratuitamente.”
Continuando nossa pergunta sobre o modelo passado e o futuro na franquia, Dan nos contou sobre seu funcionamento. “Pela primeira vez na série e nas principais franquias do gênero, um sistema de moedas in-game poderá ser usado para adquirir novos personagens”, detalha ele. “As moedas serão divididas entre moedas adquiridas no jogo [Fight Money] e moedas premium [Zenny], compradas com dinheiro real.”
Agora, cá pra nós, ter uma moeda in-game com esse nome faz com que Street Fighter fique mais parecido com um jogo de briga de rua do que todas as edições passadas.
Diferente do que acontecia no mercado no lançamento de Street Fighter II, hoje existem uma infinidade de modelos de negócios que podem ser adotados. Mesmo reduzindo o escopo apenas para os jogos de luta, ainda é possível detectar uma grande diversidade entre as franquias. Dentro dessa multidão de ideias, falamos com Dan qual foram os motivos que fizeram a Capcom adotar essa em particular.
“A grande diferença é que Street Fighter ainda possui o esquema tradicional de vendas pelo disco, mas, após a compra, o modelo funciona basicamente do mesmo jeito”, diz ele. “Os jogadores parecem estar bastante animados com essa nova aproximação, a resposta da comunidade de fãs tem sido encorajadora.”