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La narrativa es hoy una parte fundamental de muchos videojuegos. Conforme las consolas evolucionaron en términos de tecnología, los desarrolladores también encontraron formas cada vez más elaboradas de contar las historias de sus videojuegos, ya sea a través de producciones muy parecidas a películas hollywoodianas, como acompañamos en Uncharted, o incluso sin decir una sola palabra, como vimos en Inside. Si antes la narrativa tenía unas pocas líneas, olvidadas en un manual cualquiera, hoy es un elemento muy importante en los videojuegos, haciéndose a menudo más relevante que el propio gameplay.
Cuando Gone Home fue lanzado en 2013, la desarrolladora americana Fullbright Company logró arrebatar la crítica y la comunidad independiente de juegos con un título que contaba una historia sencilla, pero que traía una profundidad y madurez emocional que no estábamos acostumbrados a ver en la época. Casi cuatro años después, el estudio nos presenta su nuevo proyecto, en un título más ambicioso, pero que aún mantiene las relaciones humanas como su fuerza motriz.
Somos llevados a la Base Lunar Tacoma, una estación orbital habitada por un grupo de personas que se ven ante una situación desesperada cuando un accidente pone sus vidas en riesgo y prácticamente los sentencia a la muerte si no toman alguna actitud.
¿Qué pasó con esta tripulación? ¿Se salvaron? Estas son algunas de las preguntas que tendrás que responder a lo largo del videojuego.
Cuando embarcamos en Tacoma, todo el incidente involucrando a tu tripulación ya ocurrió y te toca investigar el destino de esas personas. Tenemos que visitar los principales sectores del complejo espacial y recoger los registros de la tripulación, transmitidos a través de un sistema de realidad aumentada que grabó los últimos días de aquel equipo - y que en la práctica funciona como una especie de video de realidad virtual que podemos avanzar o retroceder como uno quiera.
El sistema crea un divertido “rompecabezas humano”, en el que tenemos que unir todas las informaciones posibles al acompañar una escena bajo diversos ángulos, ya que una grabación puede involucrar a varias personas que no están necesariamente en el mismo lugar. Supongamos que uno de esos registros muestra a tres personas charlando en una habitación cuando una cuarta tripulante entra en el sitio: ¿qué hacía esta cuarta persona en esta habitación antes de participar de la conversación? Podemos volver a la escena desde el principio y acompañar lo que esta persona hacía antes de interactuar con los demás, descubriendo otro punto de vista de una misma escena, lo que puede darnos una perspectiva o información completamente nueva de los hechos.
La mecánica es una de las bases del videojuego y funciona muy bien, pues deja que el jugador tenga un control completo de la situación y, principalmente, por permitirnos conocer más sobre la tripulación de Tacoma, ya que toda la experiencia del videojuego se basa en hacer con que el jugador conozca a esas personas y crea una empatía con ellas.
Al igual que Gone Home, Tacoma se centra en la historia que se está contando y así no hay enemigos a ser combatidos, grandes escenarios a explorar o desafíos a ser solucionados, tú tienes que conocer a otras personas que pasan por dilemas con los que tú puedes o no relacionarte. La genialidad de FullBrigth está justamente en convertir esta experiencia “sencilla” en algo interesante y emocionante.
Cada tripulante que estaba a bordo de la estación es un individuo distinto, con preocupaciones, amores y personalidad propia. A medida que avanzamos en el juego, pasamos a conocer cada uno de ellos profundamente, ya sea a través de diálogos con otros personajes o por elementos dispersos por el escenario que muestran quién es aquella persona y cuál es su relación con la familia, con el trabajo, con los compañeros y con su propia vida.
Claramente existe una gran preocupación del estudio en la construcción de cada uno de esos personajes, por la forma como la personalidad de ellos es muy bien trabajada por el guión, que se destaca al presentar cada uno como figuras humanas y que, a pesar de habitar un mundo fantástico, conviven con emociones y sentimientos con los que nos relacionamos fácilmente.
Aunque esas personas estén habitando una estación espacial y hablen con naturalidad de viajes por el espacio, podemos observar que una no está satisfecha con los rumbos de su carrera, la preocupación de otra es pagar la universidad del hijo, como la vida de esa persona fue afectada por la pérdida de un ser querido, entre tantas otras situaciones que reflejan la realidad de una persona normal. La forma como el juego añade esos dilemas “mundanos” en sus personajes para que el jugador pueda encontrar una identificación con ellos es un acierto genial del guión.
Pero el juego no deja su universo desamparado y nos presenta su mundo de forma gradual y a través de pequeños textos nos muestra cuáles son las reglas de este mundo de grandes corporaciones, ya que estos elementos también tienen impacto en la historia, definiendo el pasado y el futuro de los personajes.
A pesar de la osadía de sus mecánicas y de la elaborada construcción de sus personajes, el juego demuestra una sorprendente falta de ambición en su historia. A pesar de que consiga construir su narrativa de forma interesante, el final es muy abrupto, utilizando una solución poco creativa para el problema enfrentado por la tripulación de Tacoma.
Como una madre que cuenta una historia para su hijo, pero que se da cuenta de que ya es muy tarde, el juego completa su trayectoria de una forma apresurada y sin ningún cuidado, lo que nos lleva a creer que tal vez la finalización del juego fue apresurado en su etapa final. El resultado es un derroche de una gran galería de personajes y de un universo igualmente interesante.
El final puede haber decepcionado, pero la jornada por este universo valió la experiencia.
He deseado el bien para cada una de aquellas personas, detenidas en aquella estación especial, lo que claramente era el objetivo de este juego y, una vez más, muestra que grandes historias son construídas por sus personajes y que, por más divertido que sea pulsar los botones de un control, un videojuego puede ser mucho más que eso.